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HPO機密日誌

自己をならふといふは、自己をわするるなり。

Star Wars: Force Arena に自分の生き様を見る

五十男がゲームにはまる。あまり、見た目のいい景色ではない。プレイ中は、スターウォーズの世界にどっぷりはまる。いわば、SWエピソード4にでてくるホログラムチェスをやっている感じ。やりこんでいくとリーダーユニットに次第に自分を投影してしまう。

kudan-ar.com

ルークとダースヴェイダー親子を交互にプレイすることが多い。いずれも、近接攻撃ユニットなので突撃していく。相手の施設への攻撃力が高く、相手の十字砲火にも絶えうるHPをもつユニットを「エスコート」する戦術をとることが多い。ルークで言えばレベル7で施設攻撃力1388を誇る欠陥GNKドロイド、ヴェイダーではレベル4で施設攻撃力こそ382だがHPが(なんと!)3609のAT−STがこれにあたる。

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当初は、リーダーなんだからできるだけ温存して、後方から順次投入とやっていたのだが、ちょっと強い敵にあたるとたちまち戦線が崩壊し、攻め込まれてしまう。単独でつっこんでも忽ち包囲され、十字砲火をあびせられ自滅する。従って、最初の攻撃の戦術、ユニットの組み合わせがかなり重要となる。

このゲームはポーカーにも似ている。デッキの中から最初に配付される3枚のカードをどう使うか?施設攻撃ユニットが最初から入っていれば、その特性を生かした「エスコート」戦術を素早くとる。攻撃ユニットだけなら自分と共にエスコートさせるために一緒に進撃する位置に配置する。リーダーユニットを除いた7枚のデッキのうちに2枚は施設攻撃を入れておけば、大概1、2枚投入すれば、新たな3枚の選択肢のうちに1/2の確率で施設攻撃ユニットが「引ける」ことになる。順次増えていくエネルギーゲージに応じて投入できるユニットが決まるので、攻撃ユニットの必要エネルギーではできるだけ押さえておかないと、よいタイミングで施設攻撃ユニットを投入できなくなる。

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このような準備のもとに、第一波の攻撃にほぼすべてをかける。相手の砲台や、攻撃ユニットも1度に一つのターゲットしか攻撃できない。攻撃相手の選択に持続性がある。従って、施設攻撃ユニットを「エスコート」するとは自らのリーダーユニットにすべての相手の攻撃を受ける覚悟で突撃するしかない。ルークでも、ヴェイダーでも斬って、斬って、斬りまくる。一気に敵砲台であるターレットを壊滅するまで攻撃する。施設攻撃ユニットで不足しそうな場合はロケットトルーパーのような長射程のユニットも配属しておくなど、保険はかけても突撃あるのみという戦術スタイルに収斂しつつある。

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これって気がつくと、自分の仕事のスタイルだと気づいた。リアルな仕事の上で、できるだけ部下の育成のためにも自分は前線に出ないように努力はしているのだが、ああ、この辺の戦線がくずれそうだなとか、ここのところがどうかなと思うと、自然に足が向いて現場に行き、問題を発見すると手が出てしまう。どんどん下が育ってくれているので、ほとんどの箇所で私が手を出さなくてもまわるようになってきてはいるのだが、ヴェイダー卿なみに最前線で斬りまくることもある。自滅もいとわず最前線にでるスタイルは、リアルでもゲームでも変わらないのだと。投影しすぎだろうか。

ちなみに!

最近、自分の砲台キャラを見ていて後方の備えとして早めに設置しておくと、攻撃を受けたわけでないのに自分で崩壊してしまうことに気づいた。これって、「1秒あたりのダメージ」が設定されているユニットは攻撃を受けていなくとも、一定時間で自滅するということ?「HP÷1秒あたりのダメージ」以上は存続できないということ?誰か教えて欲しいなと。