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HPO機密日誌

自己をならふといふは、自己をわするるなり。

Star Wars: Force Arena 役割分担の大切さ

相変わらず、Force Arenaにはまっている。もう半ば病的かもしれない。前回は、受ける太刀、攻める太刀というか、リーダーが最前面に出る先方の危険さについての気づきをエントリーにあげた。自分の性格上、どうしても自分が最前線で戦う、仕掛けられるより自分から先に仕掛ける、といったイニシアチブをゲームにおいても取ろうとしてしまいがち。日常生活においてはいうまでもがな。で、これがゲームによって自滅するパターンを招きかねないのだと気づかされたと。まずは、相手の出方を観察し、これを撃退し(受ける太刀)、相手方のリーダーを撃滅できたあたりのタイミングを見計らって、エネルギーをためて一気に出る(攻める太刀)戦略に気づかされた。

hpo.hatenablog.com

この「受ける太刀」戦略によって一定の成果は出た。長らくランク4、プロンジウムから脱出できなかったのが、一気にランク5、クロミウムまでこれた。

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この後、役割分担について悩み続けている。どのようにデッキを組むかの問題だ。下はしばらく前の私のメインのデッキ。我が頼もしいギルド、「あんころもち城」のお仲間から指摘を受けるまで、ヴェイダー卿のグラマラスなパートナー、ドクター・アフラがユニークキャラとしてはベストの組み合わせだと思っていた。しかし、このキャラは基本的には相手を気絶させるだけではないかとご指摘をいただいた。このキャラ(カード、隊員)をストームトゥルーパー系統に入れ替えるだけで打撃力が増し、近接戦で勝てるようになった。

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それでも、手持ちのカードを更にためてアップグレードすることによってアップする「レベル」が上がってくるとまた勝てなくなった。今度は、ロケット兵がまずいんじゃないかと指摘をいただいた。確かに、接戦になり近接戦闘でロケット兵を入れても、たちまち歩兵のえじきになって終わり。距離を置いて、投入すればいいという話しでもあるが、やはり打撃力にかけると。これも、近接戦闘系トゥルーパーに入れ替えたら、土壇場での打撃力が増した。

それやこれやで改善は続けても、ランク5・クロミウム、レベル12まで来ると勝てない、勝てない、勝てない。相手側の打撃力、破壊力が強大で、メインのカード(AT-ATや、ライトビークルなど)ですらあっという間に瞬殺されてしまう。ヴェイダー卿でほとんど戦っている私は、AT-ST一枚に賭けたデッキとし、できるだけ必要エネルギーを押さえた構成にしていた。トゥルーパー系統の近接戦、中距離攻撃のカードをあくまでサポートと位置づけ、とにかくがまんにがまんをかさねAT-STのエネルギーをためて撃つべし、撃つべし、撃つべしと攻撃を重ねていた。それが、HP3826を誇るレベル5のAT-STにアップしても、敵の砲台に傷一つつけることができない!驚きと失望をいやというほど味あわされた。

そこで、試行錯誤を重ね、AT-ST、ライトビークル、デューバック・トルーパーの移動砲台型カード三枚揃い踏みデッキを作った。それでも、カードがそろった時には強大な力を発揮するが、分散投入ではたちまち蹴散らされてしまう。なかなか手持ちカードに三枚がそろわないからだ。三枚が揃いそうな形の手持ちカードになるまで雑魚(ごめん!)カードを「捨てる」ことでタイミングを計った。しかし、これでも強い敵には負けてしまう。結局、三枚の揃い踏みが二枚揃い踏み、順次投入になっても、ヴェイダー卿、トルーパー帝国隊員などで保護することによりできるだけ移動砲台型カードを生かし続け、攻撃の「高波」、ウォーターフォールをつくり、かなり突っ込めるようになった。同じことに気付いていらっしゃる方がいることを発見した。

戦車やウーキー族の後ろに兵士を置かれると、デューバック・トルーパー単独では兵士に手出しが出来ません。範囲攻撃のため単体の敵には効果が薄いからです。戦車という鉄の塊に一生懸命体当たりしているのを見ると心が痛みます。

 これを解決するために、ある事をすると一定の条件以外では最強になれます。それはデューバック・トルーパーの後ろに帝国軍重火器兵(ガトリング)を置く事です。デューバックトルーパーをマップギリギリ後ろに配置し前進した頃に、貯まったポイントで重火器兵を出します。

mobirum

ここまでの経過を総括すると、やはりカードそれぞれの持ち味があり、段階に応じて使い分けること、メインキャラであっても、周辺のキャラの支援を受けなければ戦線を突破できないことなどに気づかされる。組織には組織の成長段階に応じた役割分担が必要なのだと、改めて教えてもらった。


■追記

このエントリーを一旦書き上げた後に、引用した公式掲示板の方のお話しを再考し、移動火砲キャラを出す時には、必ず後ろに射程が中距離以上のキャラをつけるようにした。これはいまのところ結構勝てている!

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中距離射程キャラを後ろにつけることに気づいても、実は勝てるようになるために試行錯誤があった。詳細は略すが、一旦はデッキから外したドクター・アフラ、ロケット兵を復活させることが重要であるという結論に達した。組織の成長段階に応じて、役割発揮する担うキャラも変わるということか。リアルの組織運営においても、一見現在の組織では役割発揮をしていない人物も排除するのではなく、組織の成長段階に応じて必ず役割発揮をする時がくる。前向きの意味でさまざまな個性を持つ人財を温存するのはとても大事。

参考までに、リーダー自らがフィールドで戦う組織をサッカーに例えた話しを以前書いた。

hpo.hatenablog.com

若者、青年、壮年、老年の四世代がひとつの組織の中でそれぞれ役割発揮することの重要性も書いた。

hpo.hatenablog.com

少し上から目線の話しを許してもらえれば、ゲームを通しても組織の在り方、リーダーシップのベストプラクティスを学ぶことはできるのだと言いたい。人は重要な人生の決断よりも、一日一日の生活をいかにおくるか、どのような良い習慣を自分に躾けるのかにかかっているのだから。大事なのは人や、ことと向き合う姿勢だと。